The use of gamification in teaching foreign language vocabulary for beginners
Özet
Hiç şüphe yok ki, bugünün dünyasında teknoloji hayatımızda hatırı sayılır bir yer tutmaktadır. Teknolojinin artan kullanımı ile öğretmenler oyunlaştırmaya ve oyun mekaniklerine derslerinde yer vermeye başladılar. Yabancı dil olarak İngilizce öğretmenleri de oyunlaştırmadan, kelime bilgisi öğretimi ve yazma ve okuma becerilerini geliştirme gibi farklı amaçlarla faydalanmaktadırlar. Bu tezde, araştırmacı İngilizce sınıflarında kelime bilgisi edinimi ve etkili oyunlaştırma nedir ve öğrencilerin İngilizce sınıflarında oyunlaştırmaya nasıl tepki vereceklerini ölçmeyi amaçlamıştır. Çalışma bir kamu okulunda dokuzuncu sınıflara uygulanmıştır. Kontrol grubu ve deney grubu için kâğıt üzerinde bir ön-test, bir son-test, Kahoot destekli bir son-test ve yine kâğıt üzerinde bir anket kullanılmıştır. Ön-test ve son-test araştırmacı tarafından belirlenen konular hakkında öğrencilerin eğitimden önce ve sonraki bilgileri arasındaki farklılığı ölçmek için kullanılmıştır. Anket ise öğrencilerin İngilizce sınıflarında oyunlaştırmanın etkililiği hakkındaki fikirlerini yansıtmak için kullanılmıştır. Çalışmada görüldüğü gibi, oyunlaştırmanın öğrencilerin bilgilerini tekrar hatırlatma anlamında çok da dikkate değer bir farkı olmamıştır. Ama öğrencileri ödevlere motive etme, öğrencilerin sınıf içi aktivitelere daha fazla katılımı ve öğrenme sürecine eğlence katması konusunda oyunlaştırmanın olumlu etkileri olmuştur. Beyond any doubt in today's world, technology occupies a remarkable amount of place in our life. With the increasing use of technology, teachers have started to give a place to gamification and game mechanics into their lessons. EFL teachers have utilized Gamification for different purposes such as for teaching vocabulary and enhancing writing and reading skills etc. The researcher has aimed to report what the effective gamification and English Language Vocabulary Acquisition in ELT Classes is and to measure how the students react to the use of gamification in ELT Classes by an experimental study. The study was conducted to ninth graders in a public school. Paper-based pre-tests, a paper-based and a Kahoot-assisted post-tests and a paper-based questionnaire were used for a control group and an experimental group. The pre-test and post-test were used to measure the difference of students knowledge about the topics, which were determined by the researcher, before and after the education. As is seen in the study, gamification has no significant difference on students' recall of factual knowledge. Still, it has positive effects on motivating students to tasks, students' engagement to the classroom activities more and adding fun to the learning process.
Koleksiyonlar
- Tez Koleksiyonu [377]