dc.contributor.advisor | Şahinkarakaş, Şehnaz | |
dc.contributor.author | Polat, Yusuf | |
dc.date.accessioned | 2019-07-22T13:11:29Z | |
dc.date.available | 2019-07-22T13:11:29Z | |
dc.date.issued | 2014 | en_US |
dc.date.submitted | 2014 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12507/693 | |
dc.description.abstract | Bu çalışma oyunlaştırma yönteminin öğrencilerin genel dil motivasyonlarına etkide bulunup bulunmayacağını ve bu yönteme karşı öğrencilerin tutumlarını araştırmayı amaçlar. Bu çalışma Zirve Üniversitesi Yabancı Diller Yüksekokulu B kurunda öğrenim gören 32 öğrenci ile yürütülmüştür. Hem deney hem de kontrol grubunda 16 öğrenci bulunmaktaydı. Çalışma 6 hafta sürdü. Bilgi toplamak için bir ön test, bir son test ve çoktan seçmeli ve açık uçlu sorulardan oluşan bir anket kullanıldı. Ön test ve son test sonuçları ile anketin çoktan seçmeli bölümü SPSS programında karşılaştırıldı ve yine aynı anketin açık uçlu soruları ise içerik analizi yöntemiyle incelendi. Çalışmanın sonuçlarına göre deney grubundaki öğrencilerin ön test ve son test sonuçları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık ortaya çıkmadı. Ancak, anket sonuçları öğrencilerin oyunlaştırma yöntemine karşı olumlu bir tutum sergilediklerini gösterdi. | en_US |
dc.description.abstract | This study aims to investigate if gamification changes students' overall foreign language learning motivation and their attitudes toward gamification. This study was carried out with 32 students studying in level B at the School of Foreign Languages of Zirve University. There were 16 students both in the experiment group and the control group. It lasted for 6 weeks. A pre-test and a post-test about foreign language motivation, and a gamification questionnaire consisting of both multiple choice questions on Likert scales and open-ended questions were used to collect data. The pre-test, the post-test and the results from the multiple choice questions were compared using SPSS, and open-ended questions were analyzed using content analysis method. According to the results of the study, there was not a statistically significant difference between the pre-test and post-test results of the experiment group in terms of their foreign language motivation. However, the results of the gamification questionnaire showed that students had a positive attitude toward gamification. | en_US |
dc.language.iso | eng | en_US |
dc.publisher | Çağ Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü | en_US |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | en_US |
dc.subject | Öğrenme İçeriği Yönetimi Sistemi | en_US |
dc.subject | E-Öğrenme | en_US |
dc.subject | Oyunlaştırma | en_US |
dc.subject | Motivasyon | en_US |
dc.subject | Learning Content Management System | en_US |
dc.subject | Gamification | en_US |
dc.subject | E-learning | en_US |
dc.subject | Motivation | en_US |
dc.title | A case study: Gamification and its effect on motivation of learners of English | en_US |
dc.title.alternative | Bir vaka incelemesi: Oyunlaştırma yöntemi ve İngilizce öğrencilerinin motivasyonu üzerine etkisi | en_US |
dc.type | masterThesis | en_US |
dc.contributor.department | Sosyal Bilimler Enstitüsü | en_US |
dc.relation.publicationcategory | Tez | en_US |