LÜKS MODA MARKALARININ DİJİTAL OYUN VE SANAL GERÇEKLİK UYGULAMALARI ÜZERİNE BİR ARAŞTIRMA
Abstract
Farklı ve yeni bir bakış açısıyla lüks moda markalarının yaratmış olduğu dijital oyun ve
sanal gerçeklik uygulamalarının Z kuşağı bireyler üzerinde, marka tutumu temel alarak
incelenme yapılmasına ihtiyaç duyulmuştur. Bu çalışmanın amacı, Fransız ve İtalyan
menşeili iki uluslararası lüks moda markasının geliştirdiği dijital oyun ve sanal gerçeklik
uygulamalarını deneyimleyen Z kuşağı bireylerin, bu deneyimler sonrasında söz konusu
markalara karşı nasıl bir marka tutumu oluşturduklarını, deneyimlerin Z kuşağı
bireylerinin bu iki markaya karşı tutumlarını nasıl etkilediğini araştırmaktadır. Çalışmada
nitel araştırma desenlerinden fenomenoloji kullanılmıştır. Araştırma katılımcıları amaçlı
örneklem türlerinden ölçüt örneklem ile seçilmiştir. Araştırmaya toplam 20 kişi katılım
göstermiştir. Katılımcıları Z kuşağı bireyler temsil etmektedir. Araştırmada yüz yüze,
bireysel görüşmeler yoluyla elde edilen veriler Maxqda programı aracılığıyla, nitel içerik
analizi yapılarak çözümlenmiş, söz konusu görüşmeler yorumlanmış ve öneriler
sunulmuştur. Araştırma sonucunda elde edilen bulgular marka tutumu, kullanım
kolaylığı, marka farkındalığı/ilişkileri ve oyun oynamaya yönelik tutum temalarında
incelenmiş ve tartışılmıştır. Sonuçlar lüks markaların VR teknolojisini kullanarak
tüketicilere daha etkileyici bir deneyim sunabileceğini göstermektedir. Dijital oyunda
kullanılan marka logosu katılımcılar üzerinde olumlu duygu durumuna yol açmış ve
sonuç olarak katılımcıların markaya ilgi duyma, satın alma isteği ve markayı daha fazla
beğenme duygusu yaşadıkları görülmüştür. VR uygulamasında marka tasarımları ve
uygulama ile edinilen detaylı bilgi aktarımının katılımcıların duygu durumunu olumlu
olarak etkilemiştir. Katılımcıların maddi sebeplerden ötürü markanın ürünlerini satın alamayacak olmalarının olumlu duygu durumunu etkilediği, uygulama tasarım ve içeriğin
marka ile ilgili olumlu duygusal bağlar kurma konusunda kritik bir rol oynayabileceği
görülmüştür. Dijital oyunda markaya ait gerçek ürünlerin sanal ortamda sunulmamasının,
mal ve hizmetleri kullanma niyetini oluşturmayı zorlaştırmış VR uygulamasında ise
gerçek ürün görsellerinin sergilemesinin bu niyeti artırdığı görülmüştür. Dijital oyun ve
VR uygulama deneyimlerinin, markaya karşı duygusal bir bağ kurma davranışına etkisi
olmamıştır. VR uygulamasının katılımcıların satın alma eğilimleri üzerinde önemli bir
etkiye sahip olduğu, kullanıcıların marka ile daha derin ve anlamlı bir bağ kurmasını
sağlayarak marka tutumunu olumlu yönde etkilediği görülmüştür.
Collections
- Tez Koleksiyonu [188]